A játékokat igazából senki nem szokta a filmekhez hasonlítani. Míg egy filmet kívűlről szemlélünk, addig a videójátékokkal interakcióba léphetünk és mi formálhatjuk azokat... elméletben. Manapság ez már egyre kevésbé igaz, és sokkal inkább a linearitás uralkodik el a játékpiac felett, de mindig lesznek gyöngyszemek. A Quantic Dream játékfejlesztő gárda 2005-ös produkciója is egy ilyen gyöngyszem, amire nyugodtan mondhatjuk azt, hogy egy interaktív film, ezért is gondoltam úgy, hogy helyet kaphat egy cikk a blogon, ami a "Fahrenheit"-ről szól.

Történetünk New York-ban kezdődik (hol máshol), azon belül is egy csendes kis kávézóban. Lucas Kane éppen a WC-n ül, mikor egyik pillanatról a másikra, addig unalmas élete teljesen megváltozik, és egy rémálomba csap át. Három, a szív tüdőhöz csatlakozó artériáit elvágó szúrással megöli egyik embertársát, anélkül, hogy tudatában lett volna cselekedeteinek. Lucas elhagyja a tett helyszínit, azonban a rémálom nem ér véget. A férfinak látomásai vannak, amelyben néha még a meg nem történt eseményeket is előre látja, ezért mindaddig nem nyugszik, amíg ki nem deríti, hogy mégis mi történt vele azon a békésnek induló estén, mind ezt teszi úgy, hogy az egész rendőrség a nyomában van... sokkal komolyabb dolgok zajlanak a háttérben, mint ahogy azt először gondolnánk.

A történet -bármily meglepő- nem túl eredeti, legalábbis a felszínen nem. Láttuk már párszor ezt a "megszállnak valakit" szituációt, majd az utána lévő hajszát, de a Fahrenheit zsenialitása sokkal mélyebben rejtőzik. Már a játék legeleje egy elég elgondolkodtató monológgal kezdődik, ami önmagában megalapozza a hangulatot. Szerintem aki egy kicsit is nyitottabb elmével jár a világban, elgondolkodott már a reklámok manipuláló hatásain, vagy a média agymosásán. A játék sztorija is elég erősen ezekre a dolgokra alapoz, és ezt az egészet mesterien ültetik át egy ilyen, kicsit Mátrixos hangulatú világba.

Az események két szálon haladnak: míg az egyiken Lucas Kane-nel járunk utána a dolgoknak, addig a másikon Carla Valenti és Tyler Miles nyomozó bőrébe bújhatunk bele, akiknek feltett szándékuk, hogy elkapják az éttermi gyilkost. Remekül működik ez a kettősség. Minden erőnkkel azon vagyunk, hogy segítsük előre Lucas-t, ettől függetlenül ugyanúgy élvezzük a nyomozást, és bűntudat nélkül találjuk meg azokat a bizonyítékokat, amik jóformán a saját "letartóztatásunkhoz" vezetnek el. A karakterek nagyon jók, főleg Carla Valenti, aki még a magas poligon-szám ellenére is bájos tud lenni. Tyler az a tipikus laza, fekete zsaru aki mindig egy-egy jó(?) poénnal igyekszik oldani a helyzetet. Lucas karaktere nagyon érdekes volt... könnyen azonosulhattunk vele, viszont semmiképpen sem mondanám, hogy megnyílt volna, még a játék végén sem, sőt...

Nagyon filmesre vettem a figurát így az elején, nem véletlenül. A Fahrenheit mottója, hogy mi írjuk a történetet. David Cage, aki véleményem szerint a játékvilág egyik legjobb írója és rendezője, azt állította, hogy minden döntésünk hatással lesz a játék menetére, végül pedig befejezésére. Azért ez nem egészen így van. A játékmenet, a kameramozgások teljesen elhitetik velünk azt, hogy egy filmben vagyunk, a játékban hozott döntések pedig azt, hogy mi is rendezzük azt a bizonyos filmet. Viszont ez az egész részben egy illúzió. A játéknak három féle befejezése van, teljesen függetlenül az addig meghozott döntéseinktől. Szerintem ez teljesen érthető, nem lehet egy játékot úgy elkészíteni, hogy minden egyes apró részletre ugyanúgy figyeljen, viszont a marketingnek sem kellett volna ennyire erre hajlani. A játékban minden mozdulatot nekünk kell végrehajtanunk, a pohár felemelésétől kezdve egészen a mosakodásig. Ezeket a mozdulatokat az egérrel végezhetjük el, viszont a játék egy másik lényeges eleme a quick time eventek. A QTE azt takarja, hogy mikor felvillan egy-egy gomb a képernyőn, nekünk reflexszerűen azt kell lenyomnunk. Itt is ez a helyzet, csak kétszer négy, különböző színű gombot kapunk alapból, amik véletlenszerűen villannak fel. Nagyon jól működik ez a fajta irányítás, izgalmassá és pörgőssé teszi a játékmenetet, amiben nyugodtan felejtsük el a klasszikus értelemben vett akciókat, lövöldözést, bunyót és társait, ugyanis minden az alap mozdulatokra, az előbb említett QTE-kre és persze a játék legfontosabb részére, a párbeszédekre fognak épülni.

A Fahrenheittel kapcsolatban azt is fontos elmondani, hogy nincs benne az a megszokott életerő rendszer. Minden egyes karakternek van egy ún. pszichológiai állapotjelzője, ami ha olyannyira lecsökken, hogy a karakter teljesen megtört, akkor még az öngyilkosság sem kizárható. Ezt a szintet a legegyszerűbb dolgokkal is csökkenthetjük, mint pl. hogy iszunk egy kicsit, vagy leülünk gitározni. Megmerem kockáztatni, hogy a Fahrenheit volt az első ilyen típusú játék, amikben így működött az életerő szint, ezért is bocsátom meg neki azt, hogy nagyon nem lettek kiaknázva az ebben rejlő lehetőségek. A QTE-nél számomra az volt a kicsit frusztráló, hogy néhol már nagyon túlzásba vitték a készítők. Szóval mikor 3-4 percig nyomogatom a gombokat, miközben egy darabjaira hullik szét a házam... annyira abszurd volt az egész, hogy már-már inkább éreztem röhejesnek a játékot, mintsem epikusnak, pedig Isten a tanúm rá, hogy egyáltalán nem állt szándékomban. Bár szerencsére ilyen jelenetből maximum ha volt kettő, de QTE rendszer a végére elég unalmassá vált. A pszichológiai rendszer pedig egyszerűen kevés volt, össz-vissz egy olyan rész volt a játékban, amikor amiatt nem tudtam zökkenőmentesen tovább haladni. Persze, ha valaki teljesen figyelmen kívűl hagyja karaktere nyugalmi állapotát, akkor meggyűlhet a baja ezzel a rendszerrel, de kétlem, hogy bárki is így ülne le játszani ezzel a játékkal.

A Fahrenheit él. A karakterek is élnek. Én egy igazi, old-school játékosnak vallom magam, ezért is van az, hogy a mai játékok nagyon ritkán kötnek le, talán ha 10-ből végigjátszok egyet. Viszont az az egy tényleg fantasztikus. Hosszú idő óta a Fahrenheit volt az az egy, köszönhetően a leírhatatlan atmoszférájának. Minél inkább haladunk előre a történetben, annál inkább érezzük át Lucas félelmét és tanácstalanságát, a végéhez érve pedig a rádöbbenést. Ugyanis a játék vége egyáltalán nem valósszerű, vagy kiszámítható. Nagyon el kell vonatkoztatnunk a már megszokott filmes-játékos klisékhez, mert itt tényleg valami mást kapunk. Bevallom, nekem néhol nagyon fura volt az egész. Most egy elég komoly spoiler következik: mint a játék során kiderül, Lucas-t egy orákulum nevezetű lény szállta meg, aki a Narancs klán tagja. Ennek a klánnak a története egészen a maja civilizációig nyúl vissza, egészen a mai napig. Ők a média, rendfelügyelet, kormány és minden olyan dolog egyben, ami az egész világot a hatalmában tartja. Emellett az egész klánnak van egy erős szekta beütése, ezért is van szükség az ember áldozatokra, amiket ártatlan emberek bőrébe belebújva hoznak meg. Ahhoz, hogy hatalmuk beteljesedjen, szükségük van egy gyermekre, egy olyanra, aki még teljesen tiszta és ezt a tisztaságot a saját, gonosz hasznaikra fordíthatják. Ekkor jön be a képbe még egy klán, ami az öntudatra ébredt internet és gépeket testesíti meg. Nem mennék jobban bele a dolgokba, mert akit esetleg még a spoiler elolvasása után is érdekel a játék, az még ezeknek a tudatában is számíthat csattanókra, spoiler vége. Visszatérve a furcsaságra, én a játék első egy órája után engem teljesen meglepett, hogy egy ekkora fordulatot vett valami sokkal misztikusabb és elgondolkodtatóbb irányba. Ez a furcsaság a végére teljesen elbővült, és napokig a hatása alá kerített. Ez talán annak köszönhető, hogy a játék úm. vidám befejezése sem vidám, és ez nekem valami elképesztő mód tetszett. Nem arra ment ki a játék, hogy egy ekkora összeesküvés rájövetele után minden a helyére kerül, hanem Lucas érezte, hogy a világ még mindig romlott, és semmi sincs a helyén. Egyáltalán nem úgy álltam fel a stáblista után, hogy "jajj de happy vagyok", hanem elkeserített, hogy Lucas mennyire maga alatt volt a játék utolsó jelenetében, annak ellenére, hogy mi lett a befejezés. ( Ne felejtsétek, három féle finálé van!) Bár nem zárom ki, hogy csak én fogtam így fel így a játékot, pont ez a szép az egészben, hogy ahány ember, annyi féle szemlélet.

Már azért írtam pár dolgot, amivel elárultam, hogy a játék messze nem tökéletes. Az alapvető technikai hiányosságok mellett, minthogy a kamera néhány esetben kezelhetetlen, hála a konzolos átiratnak, ott vannak még a történetben szereplő indokolatlan sablonosságok. Engem nagyon ritkán lehet kiakasztani a sablonokkal, mert már kezdem megszokni őket mindenhol, de itt valami akkor ordas nagy baromság volt, hogy az nem igaz. Ezt szeretném megindokolni, szóval spoiler! Carla Valenti, aki majdnem a játék végéig gyilkosnak hisz minket, a finálé előtt, bejelenti, hogy szerelmes Lucas-ba. WTF?! Ez a két karakter eddig a jelenetig kb. 2, azaz kettő darab személyes hangvételű mondatot váltott egymással. Nem fogom elhinni, hogy ilyen szinten lelkitársak, hogy a világvége előtt pár órával kufircolnak egymással. Igazából ez még rendben is lenne, de az a bizonyos szeretlek, nagyon nem... és ez a jelenet egyszerűen levont a játékból, mert nem illett oda, egyszerűen nem, és az csak a hab a tortán, hogy a csaj még terhes is lett Lucas-tól... spoiler vége. Ha már világvége: aki még mindig úgy hiszi, hogy 16 nap múlva vége a világnak, az mindenképp játssza végig előtte a Fahrenheit-et, ugyanis a játék nem véletlenül kapta ezt a címet. A Földön egyre inkább eluralkodik a fagy, ami közel sem nevezhető természetes éghajlatváltozásnak, ahogy a történet folyamán ez is kiderül, szóval a játéknak még egy kis apokalipszis hangulata is van, ami szerintem nagyon emészthetően lett belecsempészve a sztoriba.

A játék grafikája szerintem 2005-höz képest bőven jobb, mint korrekt. Én mindig is az ilyen egyszerűen nagyszerű látványt szerettem, ami pont tökéletes ahhoz, hogy élvezni tudjam magát a játékot. A zenéket Angelo Badalamenti biztosítja, amik persze tökéletesen passzoltak a játékhoz. Bár annál a bizonyos házleomlós QTE jelenetnél még egy lassabb Mozart dalocska is csak fokozta volna a feszültséget, nem hogy Badalamenti pár pörgős szerzeménye. A hangokhoz hozzátartozik a szinkron is. A játék főszereplőinek hangját játékos berkekben neves színészek adják, bár a mellékszereplőkkel szerintem itt-ott vannak gondok. Pl. a játék elején feltünő pincérnő hangjával én a mai napig nem tudtam megbarátkozni, szerintem csak felkérték az egyik stáb tagot, hogy mondja fel a szövegét... igazából ez már csak szőrszálhasogatás.
A régebbi játékokban a készítők még gondoltak a játékosokra, ez a Fahreinhet-nél sem volt máshogy. A játék során összeszedhetünk bizonyos kártyákat, melyek bónusz pontokat adnak nekünk, ezekből a pontokból pedig bizonyos tartalmakat oldhatunk fel a játék menüjében, a legmegkapóbb jelenetektől kezdve, a játék concept artjain át egészen a betétdalokig. Nagyon jó dolgok ezek, mondanám, hogy ösztönöznek arra, hogy még többször játszuk végig a játékot, de valójában erre elég ösztönzés maga a Fahrenheit is.

A Fahrenheit minden hibájával együtt az egyik legeredetibb alkotás, ami valaha piacra került. Habár részben illúzió, de tényleg úgy érezzük, hogy mi rendezzük az egész film... játékot, és ez az érzés nagyon jó. Aki pedig megérti a történet mögöttes tartalmát, az mindenképpen gazdagodni fog a játéknak hála. Azonban gazdagodásról messze nem beszélhetnek a készítők, ugyanis a Fahrenheit elég alacsony példányszámban kelt el, ezért is csodával ér fel, hogy a Quantic Dream és David Cage még a mai napig alkotnak, nem is akárhogy. A Heavy Rain teljesen a Fahrenheit vonalát követi, csak új-generációs köntösbe bújtatva. Akinek a birtokában van egy PlayStation 3 konzol, az semmiképpen se hagyja ki azt a szintén lehengerlő játékot.

Török Tamás

A bejegyzés trackback címe:

https://film-mania.blog.hu/api/trackback/id/tr564949691

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása